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저는 이걸 죽기 직전까지 할 것이라고 생각합니다.
다른 많은 일들도 그렇지만, 이걸 하는 동안 제일 힘든 건, “내가 하고 싶은 것이 무엇인가"를 알아내는 것입니다. 게임 개발로 범위를 좁혀 이야기하자면, “나는 플레이어가 어떤 의사결정 경험을 하게 하고 싶고, 그것으로 인해 어떤 감정을 느끼게 하고 싶은가"에 대한 답을 알아내는 게 제일 힘듭니다. 이것은 시간이 지나면서 조금씩 변화하기도 해서, 힘듦을 가중시킵니다. 이것에 대한 대답은 최대한 명료하고 강렬하게 집중시켜야 할 필요가 있습니다.
이것이 잘 되지 않으면, 일한 결과물이 쓸수 없는 것이 되어 다시 해야 하거나, 심지어 일의 결과물이 해로운 요소로 동작하여 없애는데 시간과 노력을 들여야 하는 경우가 발생할 수 있습니다. 애석하게도, 이것은 한 번에 성공할 수 있는 일이 아닙니다. 많은 시행착오와 인내를 요구합니다. 경험이 많은 사람들도 이 부분은 어려워합니다.
“첫 번째는 플레이어의 힘입니다.” 스펙터는 설명했다. “함께 새로운 이야기를 말할 힘을 플레이어에게 주는가? 그 다음으로, 이 게임에 그동안 누구도 보거나 하지 않았던 것 한 가지가 있는가? 세 번째로 플레이어가 자신이 아닌 다른 이의 눈으로 세상을 볼 수 있게 했는가? 다른 사람의 입장이 될 수 있게 했는가? 그리고 나는 겉으로 보이는 것 이상의 게임을 만들었는가? 플레이어를 생각하게 했는가? 제게는 이 네 가지가 성공을 규정합니다.”
Warren Spector: “I couldn’t care less about maximising profitability” - gamesindustry.biz
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